TIGRE IMPERIAL
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 ANTRE DE LA GUERRE

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MessageSujet: ANTRE DE LA GUERRE   ANTRE DE LA GUERRE Icon_minitimeVen 8 Jan - 16:22

J'ai livré une bataille tres intéressantes avec un joueur plus fort..
Les enseignements de cette bataille sont que les troupes à developper en priorité sont pour la marine

Arrow les bateaux mortiers
Arrow les roues à aubes
Arrow les sous marins

évidemment ils ne sont pas disponible au début

Concernant l'armée de terre

Arrow beaucoup de phalanges
Arrow tireur
Arrow epeiste
Arrow Géant à vapeur
Arrow medecin
Arrow cuisinier
Arrow gyrocopter
Arrow bombardier
Arrow mortier

les troupes armée de terre se placent à des endroits différents sur le champs de bataille

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MessageSujet: Re: ANTRE DE LA GUERRE   ANTRE DE LA GUERRE Icon_minitimeVen 12 Fév - 13:33

Petite explication sur la/les villes garnissons de l'alliance

Une ville garnison "alliance" nécéssite 12 points de diplomatie pour le chef de l'alliance par ville et 4 points de diplomatie pour l'hote (proprietaire de la ville)
Le cout des unités qui si trouve sont doublé.

Pour cette raison il serait stratégique que chacun posséde 4 points de diplomatie disponible en cas ou.

La ville garnison permet de reunir nos armées au sein d'une même ville afin de faire des attaques groupés en même temps (plus de probléme de distance / temps differents en fonction des coordonnées de chacun)

Chaque joueur garde son libre arbitre sur ses troupes. Pour attaquer une ville chacun devra lancer ses propres troupes sur une cible.

Une fois vos troupes dans la garnison de l'alliance, la ville de maranda va venir s'ajouter dans le menu déroulant de vos villes en haut de la page.
Une fois selectionner vous avez accés à la garnisson de l'alliance.

Celle ci se compose de
1. les unités de garnisson (armée de la ville de l'hote)
2. vos propres unités
3. les alliés stationnés (tous les autres)

Dans le menu "montrer ville" est remplacé par "voir armee"

Pour lancer une attaque
il faut trouver sa cible dans "montrer le monde" puis ensuite choisir entre
-diplomatie
-defendre
-piller
-occupé
-blocus du port (si vous avez envoyé des bateaux évidemment)
-defendre le port

voila c'est trés simple et sans doute trés utile pour nos manoeuvres militaires

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MessageSujet: Re: ANTRE DE LA GUERRE   ANTRE DE LA GUERRE Icon_minitimeMar 6 Avr - 0:07

EXPLICATION SUR LE CHAMPS DE BATAILLE

ANTRE DE LA GUERRE 527744champ_bataille0

Comme vous pouvez le constater, il y a différentes « zones » ou «lignes de bataille: la ligne principale de bataille est au centre, derrière laquelle se trouve la ligne de bataille à longue portée, les flancs sont de chaque côté et l’artillerie est à l`arrière. Chaque boîte représente une section d’espace d’une ligne. Les unités de votre armée sont divisées entre divers groupes qui remplissent chacun une section. Cependant, un seul type d’unité peut occuper une section (un commandant de lance-pierres ne pourra pas donner d’ordres à des archers). La ligne la plus importante est de loin la ligne principale de bataille. Alors que les autres zones peuvent seulement accepter les unités pouvant y être interessantes, toutes les unités doivent essayer de maintenir la ligne principale de bataille. Cela signifie que les hommes d’artillerie légère, les combattants à longue portée et même les docteurs ou les cuisiniers se déplaceront vers cette ligne principale de bataille s’il n’y a pas assez d’infanterie lourde disponible. Si cette ligne principale est détruite, votre ennemi aura réussi à briser votre formation. La seule exception à cette règle est les unités aériennes et l’artillerie. Les pilotes et les artilleurs ne sont pas formés pour le combat au corps à corps et fuient plutôt que de se battre en première ligne.
Une section a un nombre limité de place pour les unités (normalement 30 places). Il y a aussi quelques unités qui requièrent plus d’espace que d’autres. Les géants à vapeur utilisent beaucoup plus d’espace d’une section qu’une simple phalange. Pour cette raison, le nombre d’unités qui peuvent, simultanément, causer des dommages sur un champ de bataille est limité. Plus vous remplissez de sections sur les différentes lignes, plus votre armée causera des dommages à chaque round. Les unités de surplus forment votre réserve; ils sont à l’extérieur du champ de bataille et attendent d`y entrer. Vous devriez d’ailleurs vous assurer d’avoir suffisamment d’unités en réserve pour remplacer la ligne principale de bataille. Ainsi, durant le combat, les autres unités n’auront pas à se déplacer pour remplacer la ligne principale de bataille.
La plupart des batailles dans Ikariam sont des sièges d`une ville en particulier. Il y a différents types de batailles qui dépendent de la taille de la ville, prenant en compte les constructions et le nombre de défenseurs.
Chaque ville a une limite de garnison - Celle-ci limite le nombre d`unités qui peuvent être utilisées par la ville durant un siège. Après tout, il est assez facile de construire un mur tout autour des champs de la ville - et une troupe encerclées a besoin d`assez de vivres disponibles dans la ville. Les facteurs importants pour la limite de garnison sont la taille de la ville et le niveau du mur. Si la limite de garnison est outrepassée, les défenseurs seront forcés de faire une sortie et les deux armées s`affronteront dans les champs libres. (comme sur l`image!)


ANTRE DE LA GUERRE 375910champ_bataille1]ANTRE DE LA GUERRE 375910champ_bataille1


1: Dernier rang
peut seulement contenir des unités provenant de la classe `dernier rang`.
Peut contenir un nombre illimité d`unités.
Les éléments de la dernière classe ne prennent pas part au combat.

2: Bombardier
Peut seulement contenir les unités venant de la classe `bombardier`.
Les unités avec les armes les plus fortes sont mises en premières.
Séquence d`attaque: Artillerie, ligne de bataille à longue portée, ligne de bataille de corps à corps, flancs

3: Artillerie
Peut seulement contenir des unités de la classe `artillerie`.
Les unités avec les armes le plus puissantes sont mises en premières.
Séquence d`attaque: ligne de front, flancs

4: Tour de bataille à longue portée
Peut seulement contenir des unités de la classe `longue portée`.
Les unités avec les armes les plus puissantes sont positionnées en premières.
Séquence d`attaque: ligne de bataille au corps à corps, flancs, ligne de bataille à longue portée

5: Ligne de bataille au corps à corps
Est rempli initialement par l`infanterie lourde. Si l`infanterie lourde n`est pas disponible les unités suivantes prennent leur place:

Infanterie légère
Combattants à longue portée qui n`ont plus aucune munition
Les unités avec le moins de points de vie sont mise en premières.
Séquence d`attaque: ligne de front, ligne de combat à longue portée, artillerie, flancs

6: Flancs
Peut seulement contenir des unités de la classe `d`infanterie légère`
Les unités avec le moins de points de vie sont mises en premières.
Séquence d`attaque: flancs, ligne d`attaque à longue portée, ligne d`attaque au corps à corps

7: Défense aérienne
Peut seulement contenir des unités de la classe de `défense aérienne`
Les unités avec les armes les plus puissantes sont mises en premières.
Séquence d`attaque: Bombardiers, défense aérienne

8: Réserves
La réserve contient toutes les unités ne pouvant être mises dans le champ de bataille.

Jusqu`à 6 formations peuvent être positionnées sur le champ de bataille. Les formations individuelles sur le champ de bataille sont remplies avec les unités dans l`ordre suivant:

Défense aérienne
Aérien
Artillerie
Combat à longue portée
Combat au corps à corps
Flancs
Les mêmes formations de chaque coté de la bataille tirent en même temps. Les moments de tirs des différentes formations sont les suivantes:

Défense aérienne
Aérien
Flancs
Artillerie
ligne de bataille à longue portée
ligne de bataille principale
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MessageSujet: Re: ANTRE DE LA GUERRE   ANTRE DE LA GUERRE Icon_minitime

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